Senaste uppdateringar RSS Göm trådar | Tangentbordsgenvägar

  • stormhierta 14:38 on Saturday, 10 October, 2009 Permalänk | Svara

    Har lärt mig lite mer om penslar och rekvirerat ett stort antal snygga penslar att använda. Nu gäller det bara att greppa mer om hur saker och ting funkar i GIMP.

     
  • stormhierta 22:24 on Wednesday, 7 October, 2009 Permalänk | Svara
    Etiketter 4th Eye, Dark Earth

    Har precis skapat en enkel, men skitsnygg ”framsida” till Dark Earth. Känns bra. Känns rent, så som det ska vara. Dark Earth blir btw min första stora setting, min första nya kampanj och det första jag börjar arbeta med under 4th Eye

     
  • stormhierta 16:37 on Saturday, 3 October, 2009 Permalänk | Svara
    Etiketter

    Noder och Zoner – En nod, ett nexus, kan tämjas och fokuseras, i vilket fall dess magi kan användas exempelvis för att etablera Draksköldar eller förstärka magiska föremål, så kallade focii. En otämjd nod utvecklar zoner. Man brukar fördela dessa i tre faser – en Yttre Zon, en Inre Zon och den Centrala Zonen. I den centrala zonen har nodens magi helt tagit över och naturlagarna som de är behöver inte nödvändigtvis vara i effekt. Bland dessa kan man finna portaler till helvetesvärldar, katedraler av ben, omöjligt stora stridsarenor. I den inre zonen påverkar den centrala delen vad som sker, och det mesta följer det magiska tema som definierats av noden – men lagar fungerar och människor kan fortfarande leva i dessa områden. Den yttre zonen är gränsen mellan det Orörda och det som noden påverkar. Här ser man oftast enklare effekter, som att allt levande är på väg att dö, i förruttnelse osv i närheten av en Dödsnod.

     
  • stormhierta 16:12 on Thursday, 10 September, 2009 Permalänk | Svara

    Tankar inför framtida Dunder & Drakar release:

    1. En cover behöver inte vara flashig a la Dungeons & Dragons, litet men effektivt är också bra.
    * Mekhet – http://media.photobucket.com/image/mekhet%20cover/mhacdebhandia/mekhet-clanbook.jpg
    * Trailblazer http://www.badaxegames.com/wp-content/uploads/2008/07/photo_trailblazer.jpg

    2. Nätet erbjuder nya möjligheter att släppa och bygga böcker. Om man kunde komma runt kraven på Proof-Copies hade man kunnat låta människor sätta samman sina egna ”kompletta” regelböcker.

     
  • stormhierta 0:34 on Saturday, 5 September, 2009 Permalänk | Svara
    Etiketter

    Notis om problemet med raser och en lösning: Jag har med tiden som spelledare märkt att spelare tenderar att fastna för en klass och väljer ras utefter vilken ras som är bäst för just den klassen. Ett annat, relaterat, problem är att Shifters är de bästa Paladinerna, att Dvärgar är de bästa Druiderna och att Alverna är utvalda Hämnare utsedda av Gudarna. Som spelare är man väl medveten om att +2 på ”rätt stats” gör alldeles för stor skillnad för att man ska ignorera det.

    Lösningen? Att ta bort alla statmodifiers på raserna och lämna resten. Låt en Eladrin Fighter vara lika ba som en Dwarf Fighter rent statmässigt – låt deras förmågor, skills och andra detaljer vara det som skiljer dem åt.

    D&D-tankar: Abilities börjar på 0. Detta är den mänskliga ”normen”, det grundvärde som representerar alla människor. Sen får man 20 poäng att köpa upp sina värden för. 1-3 kostar lika många poäng. 4-6 kostar ett extra poäng, 7-8 ytterligare ett extra. Modifiers? Halva värdet. Punkt. Bibehåller den förenklade logiken som används nu, men utan de matematiska problemen. Jawohl. Enda nackdelen är att det ”konceptuellt” känns konstigt att Controllers får 20hp från sin klass. Funderar på att ge alla klasserna 20 hp som en grund först, sedan lägga till klassbonus + con. Mjo, låter logiskt. I like it.

    Exempel: Alla hjältar börjar med 20 kroppspoäng som representerar deras förmåga att ta stryk i strid, deras löpande moral och deras förmåga att ”ta smällar”.
    Klassbonusar, Magiker: 0, Krigare: +5 kp, Skalk +2 kp, Präst +2 kp.
    Modiferare – Alla får lägga till sin Fysik som extra kroppspoäng. I like it!

    Mer om Kampanjen – tror förresten att detta kommer att bli en konceptuell ”grundvärld” för Dunder & Drakar om inte Mikael stoppar det hela.

    Enklaverna vet med sig att deras hopp för framtiden ligger i de Gryningsbarn som kan stoppa mörkret och vända den Långa Natten mot den veritabla Gryningen. Men det kostar pengar, mat, resurser att utbilda och ta hand om dessa Gryningsbarn. De växer upp med enorma förväntningar på sina axlar, får lära sig att deras plats är att tjäna folket och rädda världen från den Långa Natten. Hur spelarna förhåller sig till detta är upp till dem själva, men den Enklav spelarna kommer ifrån ser dem som hjältar, mytologiska heroer, vandrande frälsare. Dynastierna har lagt ner stora medel på att ge dessa individer den bästa uppväxten de kunnat. Kraven är stora, belöningarna få, mängden som tror på Gryningsbarnen – oräkneliga.

    Kraftkällor -Det finns fem kända typer av ”Källor” och man misstänker att det finns fler typer där ute. De vanligaste är arkaniska, divina, primala, psioniska eller fysiska. Arkaniska fylls av elementarkrafter och stärker svurna pakter och blir starkare av offer. Divina skimrar av ljus eller mörker, binder folks själar till sig och blir starkare av tillbejdan. Primala får naturen runtomkring att nästan anta levande former och blir starkare av kontakt med andar, förfädersdyrkan och totempålar. Psioniska tenderar att vibrera i kropp och sinne och blir starkare av meditation, koncentration och enhet. De fysiska gör människor tåligare, mer benägna att lösa sina problem ”fysiskt” (arbete, våld, sex) och blir starkare av att man nyttjar sin kropp (arbetet, våld, sex – som sagt).

    Läkande drycker kan skapas av alla, man behöver bara vara tränad i Heal. En vanlig läkande dryck läker 10 hp om man kan spendera en healing surge. Annars läker de 1 hp.

     
  • stormhierta 22:53 on Thursday, 3 September, 2009 Permalänk | Svara

    Lite över 10′000 kronor för en kurs på nätet?

    1595$ och det säljs som ”billigt”. Om jag vill lära mig bra sales pitch ska jag komma ihåg: http://teachingsells.com/early-bird/ – undrar om man kan ta snapshots av detta? *sparar sidan för senare bruk*

    I andra frågor – jag undrar hur bra ett företag ändå kan sälja PDF:er som inte nödvändigtvis ser ”skitfina ut”. Undrar hur mkt kunskapen/informationen säljer och hur mkt allt bling bling säljer?
    Ska tvinga min partner att prova det, vi launchar en enkel produkt och en med mer bling och ser vad folk säger samt vad som säljer.

    Undrar lite snabbt om Soiles dator klarar av att köra WinXP och förslagsvis InDesign. Kan vara värt det för att testa sig fram? Eller ska jag lära mig något layoutprogram i Linux? Hmmm.

     
  • stormhierta 22:29 on Sunday, 30 August, 2009 Permalänk | Svara

    Noter till Kampanjen:

    * Människor: Gemensamt namn för alla humanoida raser med själ. ”Humans” kallas för humaner.

    * Skymningen, tiden då den civiliserade världen föll för de magiska vindarna, drakarnas vrede och helvetesportarnas öppnande.

    * Den Långa Natten: tiden sedan Skymningen fram tills nu, en tid av isolering, massdöd och dynastiernas etablerande.

    * Gryningen: Nutiden, definierad av ökad kontakt mellan Civiliserade och uppkomsten av Gryningsbarn.

    * Gryningsbarn: Människor som fötts med magin i blodet. Har förmågan att bära med sig magin utanför Draksköldarna, absorbera residium från de döda. Aka hjältar, eller spelare.

    * Draksköldar: Enorma magiska sköldar som skyddar städer eller byar från monstren. Drivs endast av en Källa. Draksköldar kan fallera, vissa funkar inte under särskilda tillfällen (kometregn, sista dagen på året, vid fullmåne osv). Draksköldarna ger också Väktarna deras förmågor.

    * Källor: De platser där två draklinjer korsas och magin väller fram i den fysiska världen. Bland de civiliserade är dessa källan till överlevnad gentemot monstren. Bland de vilda är Källorna sätt att reproducera sig och sprida sig.

    * Draklinjer: Magiska flöden, de allra flesta rör sig vid jordytan, men vissa passerar ned i Djupet eller upp bland molnen.

    * Väktare: Magiskt förstärkt krigarkast vars enda roll är att hålla lagen innanför Drakskölden och försvara alla dess invånare mot monster om skölden fallerar. En av de tre Dynastierna.

    * Dynastier: Generellt sett har varje Enklav tre dynastier, definierade av hur deras roller spelade in i överlevnaden i början av den Långa Natten. Jägardynastier, Handelsdynastier samt Väktardynastier.

    * Jägardynastin – de modigaste och mäktigaste av jägare som vågade sig ut från städerna för att jaga mat. Med tiden var det deras familjer som överlevde bäst, hade mest mat, kunde byta till sig fördelar från andra osv – vilket gjorde dem till ledarna. Jägare styr generellt sett över Enklaven men förväntas också jaga. De representerar ”Makten”.

    * Handelsdynastier – Vissa grupper behärskar förmågan att skapa små Draksköldar som håller så länge man rör sig i närheten av en draklinje och ingen ”bryter” skölden innifrån. Detta tillåter dem att handla med andra Enklaver samt sälja ”skydd” under resor till andra. Har ofta en hem-Enklav där deltagarna har mycket att säga till om, bra med mat och pengar. De representerar ”Pengarna”.

    * Väktardynastier – Rollen som väktare har med tiden gått i arv, vilket innebär att dessa individer och deras familjer aldrig saknat mat eller husrum samt tränats för att bli eliten. Väktardynastier har enormt mycket respekt, men tillåts inte leda och har inte egna pengar. De representerar ”Magin och Styrkan”.

    * Enklav: Namn för en civiliserad plats skyddad av en Draksköld. Enklaverna tenderar att vara mono-rasiska, dvs att nästan alla invånarna i en Enklav är av samma ras. Därav att raser tenderar mot att ha kulturella drag. De få som är av annan rastyp tenderar också att anamma huvudrasens beteende, kultur och synsätt. Finns endast ett fåtal Enklaver.

    * Tornet/Arkanai: Vissa källor ligger inte vid städer, utan togs i bruk av magiker innan Skymningen. Tornet är numera kärnan i ett litet samhälle som försörjer magikerna i tornet mot beskydd mot monster. De flesta klassiskt tränade magikerna har studerat i Tornet. De som lär sig att nyttja magi utan formell träning (besvärjare) brukar ha tränats av en enskild mästare. Det existerar en ganska stor konflikt mellan magiker och besvärjare, där magikerna ser sig som beskyddare av folket, medans besvärjare menar att folket måste lära sig att skydda sig själva och ta hand om sig för att överleva. Alla som nyttjar magin kallas för Arkanai (uråldrigt namn).

    * Tempel: Det finns ett flertal tempel dedikerade till ”lokala” gudar. Varje Enklav tenderar att ha sin egen samling av gudar i sitt panteneon, alternativt att man endast dyrkar en gud, sedd som den starkaste alternativt den enda guden. Överlag finns det dock enorma likheter mellan många gudar, även om detaljerna kan skilja sig, liksom namnen. De allra flesta präster, paladiner, hämnare och åkallare har tränats i ett sådant tempel. De som känner sig kallade att tjäna en gud kallas för Inspirerade.

     
  • stormhierta 22:00 on Sunday, 30 August, 2009 Permalänk | Svara

    Bakgrund och idéer till nästa rollspelskampanj flyter genom mitt huvud i snabbare takt för var dag. Saker och ting ”klickar” på ett sätt jag inte hade misstänkt att de skulle göra.

    Exempel: En av grundbultarna för min spelvärld är att världen i stort har ”gått under” – det finns inga kejsardömen eller kungariken, endast överlevande civiliserade centrerade runt magiska källor där magiska draksköldar tillåter dem att hålla monstren borta. Inom en källa kan utvalda individer bli till ”hjältar” och förses med magiska vapen och förmågor – men utanför skölden så försvinner dessa. Den vanliga magin är alltså platsbunden.

    Spelarna, ”Gryningsbarn”, föds med magin i blodet och de kan ta med sig sina gåvor ut utanför draksköldarna. Rent mekaniskt representeras detta av deras klasser, samt att de får enhancement bonuses utan de magiska föremålen. Istället så ger magiska föremål endast det rent ”magiska”. Detta passar skitbra, då en bonde som hittar en flammande svärd visserligen kan få det att börja brinna, men ett Gryningsbarn kan aktivera allt, exempelvis Criticals (eftersom de har enhancement modifiers) samt få ut bättre effekter.

    Så jag funderade på hur man ska hantera magiska föremål överlag i kampanjen – och svaret har jag redan gett. För det första kommer de flesta magiska föremål antingen att ”födas” av spelarnas agerande, heroiska handlingar binder magi till föremål. Men det finns ritualer för att skapa magiska föremål, samt priser för att köpa dem, hur ska DET funka då?

    Magi kräver en källa – då blir den platsbunden, eller att man samlar Residium, ”efterlevor”. Residium kan beskrivas som den samlade magiska potentialen i en varelse eller plats. En spelare kan ”härja” ett magiskt föremål för att samla på sig lite av den magi som fanns bundet, men det är sällan detta ger tillräckligt mycket för att ens skapa ett föremål i närheten så mäktigt. Vissa monster kan också dräneras på Residium om de besatt mycket magi. Intressant nog är det denna Residium som både inkvisitörer och nekromantiker sägs använda för sina magiska ritualer…

     
  • stormhierta 11:46 on Tuesday, 25 August, 2009 Permalänk | Svara

    Att utmana sig själv.
    Ska på maskerad på lördag hos Robin & Moa och min fru övertalade mig att gå som kvinna. Lite intressant att våga ta på sig att utmana sina egna genusuppfattningar och leka med konceptet att ”genus” är en social roll, inte ett biologiskt kön.

    Sen att det är i linje med min nyvunna uppfattning att jag borde göra något varje vecka som är ”obekvämt, läskigt eller ovant” för att utmana min ”komfortzon” och därmed växa och lära mig som människa. Endast när man slutar vara bekväm i det man gör kan man utvecklas och lära sig nya saker. När man kan allt inom ett ämne, ja då slutar man att utvecklas.

    Jag tror bland annat att det är därför jag hela tiden vill utveckla och förändra regler i rollspel. Utmaning, obekvämlighet, förändring. Transformation, Anarchy, Rebirth, som det så fint heter.

     
    • Soilelainen 12:26 on tisdag, 25 augusti, 2009 Permalänk

      Dina förändringar i rollspel är en trevlig utmaning även för oss spelare, som annars lätt hamnar i samma tankebanor.
      Det där med att du ska klä ut dig till kvinna ska bli riktigt kul och jag tycker att du är modig som vågar, även om kläderna, peruken och sminket kanske inte känns så bekväma! :D

      //Frugan

    • stormhierta 14:39 on tisdag, 25 augusti, 2009 Permalänk

      Ni har ingen aning om hur många saker jag utsätter er för utan ert medvetande när vi spelar. Små saker, små mekaniska saker förklädda till något annat. Men, förändring är vackert, se bara på vår viktnedgång. :D

  • stormhierta 23:13 on Sunday, 23 August, 2009 Permalänk | Svara
    Etiketter D&D4, drakar, dunder, idéer, , , stream of consciousness

    Spelmöte med gänget ikväll. Har varit på Furuvik med familjen hela dagen och är mentalt slut som aldrig förr. Lyckades iallafall sätta ihop början på Arenan åt spelarna.

    Funderar nu på hur jag ska interpolera, dvs ”tänka” när jag spelleder D&D. Tanken är att alla insikter jag får ska leda till förbättringar av Dunder & Drakar istället. Som att lägga med förslaget, för spelledaren, att ”kort vila” och ”lång vila” inte behöver vara tidsbundna, utan mycket väl kan innebära rollspelmässig ”vila” mellan händelser.

    Dunder & Drakar överlag konsumerar mina tankar. Har en bra mall för våra covers för Dunder iallafall, vilket känns bra. Har över 200+ illustrationer som jag på ett sätt eller ett annat kan använda i boken som är Creative Commons med cirka 100 illustrationer till som kommer från Dreamscarred Press. 300 illustrationer lär åtminstone räcka till Spelarboken och Spelledarboken, men hur faen ska man lösa Monsterboken?

    Sitter dessutom och funderar på MIkaels upplägg.Han gav ut gamla svenska Dungeons & Dragons och då delade de upp spelet i olika ”tiers” vilket även är tänkt att göras här. Kan funka skitbra, eller skitdåligt. Vet inte riktigt hur modulärt man ska satsa heller.

    Bör fokuset ligga på en enkel, grundläggande bas för fantasy-rollspelande, då kanske det räcker med en Wizard, Rogue, Fighter och Cleric (Controller, Striker, Defender och Leader – nämen!) samt grundraser i formen av Människa, Alv, Dvärg och Halvlängdsman. Men en FYSISK sådan bok skulle suga apa, alltså måste man tänka både i utvecklings/webb-tankar, samt i design/fysiska-tankar. Intressanta dualiteter och hur de interagerar. Krank föreslår webb-tänk för att senare exportera. Jag känner mig osäker. Vi gör ju så med DSP, men då handlar det inte om grundregler.

    Men jo, 2×4 blir nog en bra grund. Ska maila Mikael! Väl mött vänner! :D

     
c
skapa ett nytt inlägg
j
nästa inlägg/nästa kommentar
k
tidigare inlägg/tidigare kommentar
r
svara
e
redigera
o
visa/göm kommentarer
t
till toppen
l
go to login
h
show/hide help
esc
avbryt