Notis om problemet med raser och en lösning: Jag har med tiden som spelledare märkt att spelare tenderar att fastna för en klass och väljer ras utefter vilken ras som är bäst för just den klassen. Ett annat, relaterat, problem är att Shifters är de bästa Paladinerna, att Dvärgar är de bästa Druiderna och att Alverna är utvalda Hämnare utsedda av Gudarna. Som spelare är man väl medveten om att +2 på ”rätt stats” gör alldeles för stor skillnad för att man ska ignorera det.
Lösningen? Att ta bort alla statmodifiers på raserna och lämna resten. Låt en Eladrin Fighter vara lika ba som en Dwarf Fighter rent statmässigt – låt deras förmågor, skills och andra detaljer vara det som skiljer dem åt.
D&D-tankar: Abilities börjar på 0. Detta är den mänskliga ”normen”, det grundvärde som representerar alla människor. Sen får man 20 poäng att köpa upp sina värden för. 1-3 kostar lika många poäng. 4-6 kostar ett extra poäng, 7-8 ytterligare ett extra. Modifiers? Halva värdet. Punkt. Bibehåller den förenklade logiken som används nu, men utan de matematiska problemen. Jawohl. Enda nackdelen är att det ”konceptuellt” känns konstigt att Controllers får 20hp från sin klass. Funderar på att ge alla klasserna 20 hp som en grund först, sedan lägga till klassbonus + con. Mjo, låter logiskt. I like it.
Exempel: Alla hjältar börjar med 20 kroppspoäng som representerar deras förmåga att ta stryk i strid, deras löpande moral och deras förmåga att ”ta smällar”.
Klassbonusar, Magiker: 0, Krigare: +5 kp, Skalk +2 kp, Präst +2 kp.
Modiferare – Alla får lägga till sin Fysik som extra kroppspoäng. I like it!
Mer om Kampanjen – tror förresten att detta kommer att bli en konceptuell ”grundvärld” för Dunder & Drakar om inte Mikael stoppar det hela.
Enklaverna vet med sig att deras hopp för framtiden ligger i de Gryningsbarn som kan stoppa mörkret och vända den Långa Natten mot den veritabla Gryningen. Men det kostar pengar, mat, resurser att utbilda och ta hand om dessa Gryningsbarn. De växer upp med enorma förväntningar på sina axlar, får lära sig att deras plats är att tjäna folket och rädda världen från den Långa Natten. Hur spelarna förhåller sig till detta är upp till dem själva, men den Enklav spelarna kommer ifrån ser dem som hjältar, mytologiska heroer, vandrande frälsare. Dynastierna har lagt ner stora medel på att ge dessa individer den bästa uppväxten de kunnat. Kraven är stora, belöningarna få, mängden som tror på Gryningsbarnen – oräkneliga.
Kraftkällor -Det finns fem kända typer av ”Källor” och man misstänker att det finns fler typer där ute. De vanligaste är arkaniska, divina, primala, psioniska eller fysiska. Arkaniska fylls av elementarkrafter och stärker svurna pakter och blir starkare av offer. Divina skimrar av ljus eller mörker, binder folks själar till sig och blir starkare av tillbejdan. Primala får naturen runtomkring att nästan anta levande former och blir starkare av kontakt med andar, förfädersdyrkan och totempålar. Psioniska tenderar att vibrera i kropp och sinne och blir starkare av meditation, koncentration och enhet. De fysiska gör människor tåligare, mer benägna att lösa sina problem ”fysiskt” (arbete, våld, sex) och blir starkare av att man nyttjar sin kropp (arbetet, våld, sex – som sagt).
Läkande drycker kan skapas av alla, man behöver bara vara tränad i Heal. En vanlig läkande dryck läker 10 hp om man kan spendera en healing surge. Annars läker de 1 hp.